평행 디자인
병렬 설계 기술을 사용하면 여러 사람이 동일한 요구 사항 집합에서 초기 설계를 생성합니다. 각 디자이너는 독립적으로 작업하고 완료되면 그룹과 자신의 개념을 공유합니다. 그런 다음 디자인 팀은 각 솔루션을 고려하고 각 디자이너는 최고의 아이디어를 사용하여 자신의 솔루션을 더욱 개선합니다.
병렬 설계 방법 구현의 이점
이 프로세스는 다양하고 다양한 아이디어를 생성하는 데 도움이 되며 각 디자인의 최상의 아이디어가 최종 개념에 통합되도록 합니다. 병렬 설계를 통해 다음을 수행할 수 있습니다.
- 신속하고 비용 효율적으로 생성할 다양한 아이디어.
- 동시에 여러 접근 방식을 탐색하여 개념 개발 일정을 압축합니다.
- 최종 솔루션이 제안된 모든 아이디어의 이점을 얻을 수 있도록 결합되도록 생성된 개념.

병렬 설계의 모범 사례
프로젝트에서 병렬 설계를 실행할 준비가 되면 다음을 수행해야 합니다.
- 처리할 레이아웃 정의
- 디자인의 충실도에 대한 기대치를 명확히 하십시오.
- 팀 접근 방식을 사용하는 경우 팀에 동등한 기술이 있는지 확인하십시오.
- 평가기준 수립 검토가 끝나면 디자인을 각각 검토해야 하며 각 디자인의 요소를 최종 개념으로 결합하는 데 시간을 할애해야 합니다.
연구 결과
다른 사람의 디자인을 보고 시도하면 개선된 최종 솔루션 : 병렬 디자인은 각 팀원이 다른 팀원의 디자인을 보고 아이디어를 생성할 수 있기 때문에 작동합니다. 팀이 발견한 것은 원래 인터페이스가 아무리 훌륭하더라도 모든 사람이 개선되었다는 것입니다. 팀 구성원은 좋은 디자인 아이디어를 빠르게 식별하고 이러한 아이디어를 자신의 디자인에 효과적으로 통합합니다.
많은 설계를 생성하여 더 나은 결과를 얻었습니다 . 병렬 설계를 통한 시스템 사용성 개선 (1996) 이라는 제목의 사례 연구
에서 Jakob Nielsen은 병렬 설계의 가치를 지지했습니다(즉, 여러 설계자가 인터페이스 설계에서 독립적으로 작업). 사례 연구 결과에 따르면 버전 1에서 버전 2로의 측정된 사용성 개선은 전통적인 반복 설계의 경우 18%, 병렬 설계의 경우 70%였습니다. Nielsen
은 2011년 기사에서도 이러한 결과를 다시 설명했습니다.
병렬 설계에 대한 McGrew 기사
McGrew(2001)는 병렬 설계의 가치를 확인하는 기사를 발표했습니다. 그는 송장 조정 프로그램 인터페이스를 개발하기 위해 병렬 설계를 적용했습니다. 디자이너에는 프로젝트 관리자, 소프트웨어 및 하드웨어 팀의 팀원, 2명의 주제 전문가, 3명의 사용자 및 McGrew(인적 요소 엔지니어)가 포함되었습니다. 팀은 독립적으로 작업했고 종이와 마커를 사용하여 제안된 디자인을 스케치했습니다. 스케치를 벽에 게시하고 검토했습니다. 그런 다음 참가자들은 각각 두 가지 추가 디자인을 스케치했습니다. McGrew는 각각의 새로운 디자인에 다른 사람이 디자인한 아이디어와 아직 아무도 제안하지 않은 아이디어가 적어도 하나는 포함되어야 한다고 요구했습니다. 디자인 검토 후 팀은 프로세스 초기에 최적의 디자인에 동의하기 시작했고 하루가 끝나기 전에 최종 사용자 인터페이스에 대한 합의에 도달할 수 있었습니다. 팀원들은 반복적인 프로세스를 시작하기 전에 40가지 디자인 대안을 고려했습니다. 참가자들은 또한 좋은 아이디어에 즉시 응답했습니다.