UXUI의 10가지 심리학 법칙

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1. 제이콥의 법칙

자신의 제품이 속한 산업군의 제품들과 비슷한 인터페이스를 제공해야 한다. 현실 세계의 디자인과 비슷하게 만드는 것도 유저에게 도움이 된다.

2. 피츠의 법칙

대상이 커지면 대상 선택에 드는 시간이 줄어든다. 대상 선택을 위해 움직이는 거리가 줄면 대상을 선택하는데 드는 시간도 줄어든다.

3. 힉의 법칙

선택지가 많아지면 선택하는 시간이 (로그 함수로) 늘어난다. 인터페이스를 익히고 인터랙션하는데 필요한 정신적 자원의 양을 인지 부하(Cognitive load)라고 하는데, 선택지가 많아지면 인지부하가 증가한다. 사용자가 골치 아프지 않게 UX를 설계해야 하므로 선택지를 줄이는게 좋다.

4. 밀러의 법칙

보통 사람은 7개 정도밖에 기억하지 못한다. 전화번호가 7자리인 이유도 대중적으로 많이 알려진 법칙이다. 그런데 사실 7은 마법의 숫자는 아니라고 한다. 중요한 것은 덩어리화인데, 인간의 단기 기억은 한계가 있어서 정보를 덩어리로 만들면 효과적으로 암기할 수 있다.

5. 포스텔의 법칙

사용자의 입력은 무조건 수용하되 사용자에게 요청하는 정보의 양은 보수적으로 책정한다. 사용자가 채워야 하는 정보가 많아질수록 인지 에너지가 증가해 피로도가 증가하기 때문이다.

6. 피크엔드 법칙

인간의 경험은 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 중요한 결정을 할 때 인간은 감성에 의존한다는 것은 비슷한 맥락이다. 비이성적이게도 자극적인 기쁨과 불행의 순간으로 경험을 판단하는 것이다. 인간은 자신의 인생 경험을 포괄적 타임라인이 아니라, 일련의 스냅사진처럼 기억한다. 그렇지게 UX는 사용자의 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 써야 한다는 것이다. 사용자가 언제 기쁨을 느꼈는지, 불쾌함을 느꼈는 지를 파악한다. 특히 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더욱 생생하게 기억하기 때문에, 부정적인 경험에 대해 유의해야 한다.

7. 심미적 사용성 효과

사람들은 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 뛰어나다고 인식한다.

8. 폰 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있으면, 그 중 가장 색다른 것만 기억하려고 한다. 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 설계해야 한다. 아무것도 강조하지 않는 것보다 더 나쁜 건 너무 많은 요소를 강조하는 것이다.

9. 테슬러의 법칙

시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. 유저가 복잡한 행동을 할 수밖에 없는 상황에서 이를 돕기 위한 시스템을 개발하거나 인터페이스를 디자인해야 한다.

10. 도허티 임계

0.4 초 이하로 인터랙션 하면 생산성은 급격히 높아진다. 빠르게 반응하지 못하는 경우에는 애니메이션을 이용해 기다리는 동안 사람들의 시선을 뺏어야 한다.